Persona 4 Revival Röportaj: Geçmişten öğrenerek oyunun en iyi ve en eksiksiz versiyonunu sunmak

Video oyunlarında zamanından önce düşünebileceğimiz hikayeler var. Belki bazıları ise çok geç geliyor. Ama oynanış mekanikleri söz konusu olduğunda, oynanış kendisi zamansız hale gelebilir. Super Mario'daki platform, Dragon Quest'teki sıra tabanlı dövüş sistemine ya da Wolfenstein veya DOOM gibi erken birinci şahıs nişancı oyunlarına sorabilirsiniz; bunlar sektörün gelişmesine ve gelişmesine zemin açtı.

Yıllar boyunca az ya da daha az istikrarlı kalan modellerin, video oyunlarının bizi onlarca yıl boyunca eğlendirmesinin temelini oluşturmaya devam edeceğini düşünüyorum. Ama bir oyun tarzı evrildiğinde ya da belirli bir bölüm bir konsepti 'yeniden keşfettiğinde' – Mario veya Final Fantasy üç boyuta geçtiğinde – bu temel değişmez ama çıtayı bir kademe daha yükseltir.

Bence Shin Megami Tensei ve Persona için bu büyük sıçrayış Persona 5 Royal ile geldi; tüm deneyimlerini, oyuncu geri bildirimlerini ve sağlıklı bir cesaret dozunu birleştirerek modern JRPG'nin önde gelen standartlarından biri haline gelen bir ürüne şans verdiler.

Aynı yapıyı kullanarak Atlus, serideki diğer hikayelerinin, o dönemin teknik kısıtlamaları nedeniyle geri kısıtlanan hikayelerin boşa gitmesine izin vermek istemedi. Ancak onları uyarlamak da kolay değildi ve Persona 3'e 'Kraliyet muamelesi' – benim dediğim gibi – Persona 3 Reload'da vermek, Persona Studio içinde bir öğrenme süreci de içeriyordu.

O zamanlar verilen tüm kararlar doğru değildi, ancak şimdi serinin diğer büyük modern bölümü Persona 4 Revival – Persona 4 Golden'ın tam bir yeniden yapımını – modern ve kesin versiyonunu sunmaya hazırlar; bu oyun 17 Şubat'ta PC, PS5 ve Xbox Series'te çıkacak.

Gamescom sırasında oyunun demosunu deneme ve yapımının arkasındaki iki kilit isimle konuşma fırsatımız oldu: serinin kendisi yapımcısı Kazuhisa Wada ve bu bölümün sanat direktörü Akane Kabayashi ile. Geliştirme süreci, üretim kararları ve oyunun en gurur duyduğu yönleri hakkında soru sorma fırsatım oldu.

Tam röportajı aşağıda okuyabilirsiniz. Gamereactor: Persona 4 Revival duyurusu, Persona 3 Reload'un başarısını gördükten sonra pek şaşırtıcı olmadı. Örneğin, Persona 4 Golden'ın remaster veya kesin bir versiyonu yerine tam bir yeniden yapım yaratmanın ana motivasyonu neydi?

Kazuhisa Wada: "Persona 4 Golden oldukça eski bir oyun, bu yüzden oyun mekanikleri de biraz eski. Özellikle Persona 5 Royal veya Persona 3 Reload gibi oyunlarla karşılaştırıldığında, daha modern mekaniklere alışkın oyuncular için oynaması biraz zor olabiliyor. Bu yüzden daha fazla oyuncunun Persona 4'ü oynama şansı olmasını istedim çünkü harika bir oyun.

Bu yüzden Persona 4'ü sadece Persona 4 Golden'ı yeniden yapılamak yerine bir canlandırma olarak yeniden yapmaya karar verdik. İnsanların Persona 4'ü oynama şansı olmasını istedik çünkü harika bir oyun. Bu yüzden, Persona 4 Golden'ı yeniden yapılamak yerine, tam bir yeniden yapım yaratmak ve diğer oyunlarımız gibi ele almak istedik, böylece insanlar Persona 4'ün modern bir versiyonunu deneyimleyebilir." Gamereactor: Topluluğun en büyük endişelerinden biri, yeniden yapımda hangi içeriklerin yer alacağıydı.

Persona 3 Portable, Persona 3 Reload ve şimdi Persona 4 Revival ile Marie ve üçüncü dönem içeriğini doğrudan ana oyuna entegre etmeye neden karar verdiniz? Kazuhisa Wada: "Eh, Persona 3 Reload günlerinden beri daha fazla içerik eklemek istedim. Ama o zamanlar ilk kez böyle büyük bir oyunu yeniden yapmıştık, bu yüzden Persona 3'ün ana bölümünü yeniden yapmaya odaklanmaktan başka çaremiz olmadığını düşündüm.

Bu yüzden 'Episode Aigis'i daha sonra büyük ölçekli bir DLC olarak yayınlamaya karar verdik. Persona 4 Revival için ise, Persona 3 Reload sayesinde üretim ortamı zaten iyi kurulmuştu. Geçmişte işleri yavaş yavaş yapmak zorundaydık, ama bu sefer çok daha iyi hazırlanmış şekilde yapabildik.

Ayrıca, Marie'nin hikayesi ayrı eklenmiş bir şey değil. Orijinal ana hikayeye entegre edilmiş, yani daha çok… gerçekten çıkarılamayacak bir içerikti. Oldukça kapsamlı olacak ama ekip ve ben baştan Persona 4 Golden'dan içeriği dahil etmek ve Revival'ın bir parçası haline getirmek istedik.

Yani, Persona 3 Reload örneğinde, bu büyüklükte tam ölçekli bir yeniden yapım yaptığımız ilk defa oldu. İlerledikçe hâlâ çözmeye çalıştığımız birçok şey vardı. Ne yapabileceğimizi, nelerle uğraşabileceğimizi ve neler üzerinde çalışabileceğimizi düşünüyorduk. Ve yapmamız gerekenin orijinal Persona 3'ü yeniden yapmaya odaklanmamız gerektiğine karar verdik, ardından Episode Aigis gibi ek içerikler yaratmaya odaklanmak.

Ama Persona 4 Revival ile çalışmaya başladığımızda, yeniden yapım için tüm sistemi zaten kurmuştuk. Nasıl işlediğini çözmüş ve P3R üzerinde çalışırken yeniden yapım geliştirmekle ilgili birçok sorunu çözmüştük. Böylece Persona 4'ü çok daha iyi bir konumdan başlatabildik." Bu yüzden karar verdik: Artık ne yaptığımızı bildiğimize ve hazır olduğumuza göre, Persona 4 Golden paketini tam olarak hazırlayalım. "Ve mesela Marie de var.

Persona 4 Golden'ın başından itibaren hikayenin o kadar önemli bir parçasıydı ki, onu en baştan dahil etmemek ve sonra eklememek gerçekten zordu, oysa Aigis ile biraz daha basitti. Biz de dedik: Evet, bu çok iş olacak ama sadece oturup yapmamız gerekiyor." Gamereactor: Oynanış açısından gelişmelerden bahsedelim.

Burada Baton Pass mekaniğini de tanıttınız, ama bu TV Dünyası'ndaki (Midnight Channel) zindanların genel dengesini ve zorluğunu nasıl etkiliyor? Kazuhisa Wada: "Evet. Başlangıçta, savaş sisteminin zorluğu baştan belirlenmişti. Ancak, Prime Time gibi yeni, daha güçlü mekaniklerin eklenmesi nedeniyle, oyuncunun çok güçlü olabileceği ve oyunun Reload ile karşılaştırıldığında bile çok kolay olacağı riskini fark ettik.

Sadece daha güçlü değil, aynı zamanda oynaması eğlenceli bir oyun yapmak istedik. Bu yüzden çok test yaptık ve seviye tasarımına büyük çaba harcadık. Bu yüzden, *Persona 4 Revival * için, zindanları, düşmanları ve zorluk seviyelerini dahil olmak üzere savaş sistemini sıfırdan yeniden inşa ettik.

Prime Time ve Baton Pass gibi özellikler ekleyerek, oyuncuya güçlü araçlar verdikçe oyunun daha kolay hale gelme eğiliminin olacağını biliyorduk. Ama bunun olmasını istemedik. Bu yüzden zindanları ve dövüşü dengeledik, böylece elinizde bu güçlü araçlara sahip olsanız da, denge o optimal noktada kaldı.

Oyuncuların orijinal oyundakiyle benzer bir deneyim yaşamaya devam etmelerini istiyoruz." Gamereactor: [Şimdi Persona 4 Revival sanat yönetmeni Akane Kabayashi'ye hitap ediyorum] Son sorum sanat tarzı hakkında. Müzik ve seslendirme, Persona 4'ün kimliğinin temelinde.

Persona 4 Revival serinin estetiğini birleştirdiğini göz önünde bulundurursak, bu bölümde en çok neyle gurur duyuyorsunuz? Akane Kabayashi: "Aman Tanrım, sadece bir şey mi? (Gülüyor). Sadece bir şey değil, birkaç tane var: Bu oyunda en çok sevdiğim şeylerden biri, sonuna kadar oynayabilmeniz, tüm yetenekleri, statüleri, efektleri ve diğer her şeyi görebilmeniz.

İnsanların hepsini baştan sona görebilmelerini gerçekten isterim. Grafiklere çok emek verdik ve geliştirdik. Ben doğrudan etkinlikler üzerinde çalışmıyorum ama mevcut ekip hepsi üzerinde inanılmaz derecede çok çalışıyor ve bence bu en keyifli kısımlardan biri. Sanat yönetmeni olarak, en çok üzerinde çalıştığım şeylerden biri kullanıcı arayüzü oldu.

Neredeyse her köşeye ve o menülerin her küçük detayına elimi attım: statüler, beceriler, eşyalar ve diğer her şey. Her şeyin gerçekten yüksek kaliteli bir oyun gibi hissettirmesini sağladık. Buna büyük bir emek harcadık ve umarım insanlar bundan keyif alır. Hatta 'Ah, pozu biraz değiştirmek istiyoruz' ya da 'Açıyı değiştirmek istiyoruz' gibi şeyler bile.

Kullanıcı arayüzünün ötesinde, zindanlara ve dış mekan haritalarına da büyük çaba harcadık, böylece 2000'lerin başında, Japonya'nın Heisei dönemindeki kırsal Japonya'nın havasını gerçekten aktardık. O nostaljik döneme yeniden dönmek ve ardından modern geliştirme araçlarıyla o hissi yakalamak için elimizden geleni yapmak çok eğlenceliydi.

Son olarak, ekranın köşesinde görünen karakter portreleri var. Bir sürü ifade ekledik. Bugüne kadar diğer Persona oyunlarından daha fazla. Birçok farklı küçük portremiz var. Sanırım oyunun ana karakterleri için 30'dan fazla ifade var. Ve gerçekten, çok kısa sahnelerde görünenler ya da sadece bir iki kez görünenler için bile, onlar için yeni portreler yarattık.

Bu yüzden herkesin onları görmeyi dört gözle beklemesini ve gösterdiğimiz tüm çalışmalardan keyif almasını umuyoruz." Bu röportajı bize verdikleri zaman ve samimiyetten için Kazuhisa Wada ve Akane Kabayashi'ye teşekkür etmek isteriz.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir